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一些WIN32编程的C++例子源码
  • 源码大小:1.12 MB
  • 推荐星级:
  • 更新时间:2014-08-10 20:00:00
  • 源码语言:简体中文
  • 授权方式:免费版
  • 联系方式:暂无联系方式
  • 官方主页:Home Page
  • 插件情况:
  • 运行环境:VC/C++
  • 文件MD5:2505bebe27bba79fba6ac93a9f0d9b2c  [校验]
  • 相关Tags:Win32  

源码下载简介

达内VC++编程实例中的一部分源码,涉及WIN32编程的C++例子源码,其中之一的笔记节选:
  一 Win32消息机制
  
   1 消息机制
  
   过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序
   执行,每执行一步,下一步都已经按照预定
   的顺序继续执行,直到程序结束。
  
   事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间
   点所执行的代码,是由外界通知。由于我们
   无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是
   无序。
  
   Win32的消息机制 - 事件驱动
  
   2 Win32消息程序
  
   2.1 Win32窗口注册
   2.2 Win32窗口创建
   2.3 WIn32消息循环
   2.3.1 GetMessage
   BOOL GetMessage(
   LPMSG lpMsg,//存放获取到的消息数据
   HWND hWnd,//获取消息的窗口句柄
   UINT wMsgFilterMin,//消息过滤的起始消息
   UINT wMsgFilterMax //消息过滤的终止消息
   );
   返回值BOOL:成功获取消息,返回TRUE,但是
   当获取到WM_QUIT消息时,返回FALSE。
   可以使用PostQuitMessage向窗口发送WM_QUIT消息
   MSG - 由系统填写关于消息的参数
   hWnd- GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd
   指定的窗口的消息。
   wMsgFilterMin,wMsgFilterMax - 消息过滤器,
   要求GetMessage接收指定范围的消息。
  
   2.3.2 TranslateMessage
   就是将键盘消息转换成字符消息。
   1 首先检查是否是键盘按键消息
   2 如果发现是按键消息,将根据按键,产生
   一个字符消息,在下一个GetMessage执行
   时,会收到这个消息。
   3 如果未发现按键消息,不做任何处理。
  
   2.3.3 DispatchMessage
   根据消息数据内窗口句柄,找到这个窗口
   的窗口处理函数, 调用处理函数,进行消息
   处理。
   如果MSG中,HWND窗口句柄为空,
   DispatchMessage不做任何处理。
  
   2.4 Win32基本消息
   2.4.1 WM_DESTROY
   窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理。
   2.4.2 WM_CREATE
   窗口创建消息,是在窗口创建后,
   窗口处理函数收到第一条消息。
   可以在这个消息内做数据初始化/创建子窗口等。
   WPARAM wParam - 不使用
   LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针
   2.4.3 WM_SIZE
   当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。
   可以在这个消息中调整窗口布局。
   wParam - SIZE发生变化时的标识
   LOWORD(lParam); - 客户区的宽
   HIWORD(lParam); - 客户区的高
   2.4.4 WM_SYSCOMMAND
   系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时,
   会收到。
   可以在这个消息中,提示用户保存数据等。
   wParam - 系统命令类型
   LOWORD(lParam) - 屏幕X坐标
   HIWORD(lParam) - 屏幕Y坐标
  
   2.4.5 WM_PAINT 绘图消息
   2.4.6 键盘消息
   2.4.7 鼠标消息
   2.4.8 WM_TIMER定时器消息
  
   2.5 消息结构
   MSG - 消息结构
   typedef struct tagMSG { // msg
   HWND hwnd; //消息的窗口句柄
   UINT message;//消息标示
   WPARAM wParam; //消息的参数,32位
   LPARAM lParam; //消息的参数,32位
   DWORD time;//消息产生的时间
   POINT pt; //消息产生时,鼠标的位置
   } MSG;
  
   2.6 消息的获取和发送
   2.6.1 获取GetMessage/PeekMessage
   GetMessage 获取消息,阻塞函数
   PeekMessage 获取消息,非阻塞函数
   2.6.2 发送SendMessage/PostMessage
   SendMessage 发送消息并等候消息
   处理结束才返回。
   PostMessage 发送消息后立即返回,
   不关心消息处理的结果。
   LRESULT SendMessage/PostMessage(
   HWND hWnd, //处理消息窗口
   UINT Msg, //消息的ID
   WPARAM wParam, //消息的参数
   LPARAM lParam );//消息的参数
  
   3 消息组成和分类
   3.1 消息组成
   窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM)
   3.2 消息分类
   3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息
   例如:WM_CREATE/WM_SIZE
   消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1)
   3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义
   和使用的消息, WM_USER(0x0400)
   从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以
   定义使用的消息.
   3.2.3 其他消息范围
   WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口
   的消息ID
   0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用
   字符串注册系统产生相应消息ID
   3.2.4 用户定义消息的使用
   1)定义自定义消息ID:
   #define WM_FIRSTMSG (WM_USER+1)
   2)在窗口处理函数中,响应消息
   switch( nMsg )
   {
   case WM_FIRSTMSG:
   //处理函数
   break;
   }
   3)SendMessage/PostMessage发送消息
   SendMessage( hWnd, WM_FIRSTMSG, 0, 0 );
  
   4 消息队列
   4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间,
   消息在队列中是先入先出.
   4.2 消息队列的分类
   4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息
   队列.
   4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) -
   属于每个线程的各自拥有的消息队列.
  
   5 消息和消息队列
   5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种:
   队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息.
   非队列消息 - 发送时不进入消息队列.
   5.2 队列消息
   首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage
   /PeekMessage取出,然后进行处理.
   例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUIT
   WM_TIMER消息
   5.3 非队列消息
   消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的
   处理函数,返回处理结果.
  
   6 消息的获取
   6.1 消息循环
   6.1.1 GetMesssage从对列中获取消息,
   判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是
   WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续
   下一步.
   6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息,
   如果发现有按键消息,产生字符消息放入
   消息对列, 继续下一步
   6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口
   的处理函数,处理消息.处理完成后,
   返回6.1.1.
   6.2 GetMesssage和PeekMessage
   6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到
   消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未
   找到消息,执行6.2.2
   6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队
   列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行
   消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3
   6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果
   发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息.
   然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4
   6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现
   存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息.
   进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5
   6.2.5 执行内存管理工作.
   6.2.6 根据函数不同,处理结果不同:
   GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息
   PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行.
  
   7 消息发送
   7.1 消息发送分两种
   发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并
   等候结果.
   投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻
   返回,由消息循环处理.
   7.2 PostMessage和SendMessage
   PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候
   消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理
   成功.
   SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否
   成功.
  
  二 WM_PAINT消息
  
   1 WM_PAINT的产生
   由于窗口的互相覆盖等,产生需要绘制
   的区域,那么会产生WM_PAINT消息.
   一般情况下,不直接发送WM_PAINT消息,通过API
   声明需要绘制区域,来产生WM_PAINT消息.
   例如,可以使用InvalidateRect声明一个需要重新
   绘制的区域.
  
   2 WM_PAINT的注意点
   2.1 如果一个消息队列中,有多个WM_PAINT消息,
   只有最后一个WM_PAINT消息会被处理.
   2.2 WM_PAINT消息处理中,要清空需要被绘制的
   区域. BeginPaint
  
   3 WM_PAINT的使用
   3.1 WM_PAINT开始时,必须调用BeginPaint
   3.2 绘制图形
   3.3 WM_PAINT处理后,必须调用EndPaint
  
  三 键盘消息
  
   1 键盘消息
   按键消息
   WM_KEYDOWN 当键被按下时产生
   WM_KEYUP 当键被释放时产生
   WM_SYSKEYDOWN 当系统键被按下时产生 ALT/F10
   WM_SYSKEYUP 当系统键释放时产生
   字符消息
   WM_CHAR 当有字符键被按下时产生
   TranslateMessage会将WM_KEYDOWN消息中,
   可以显示的按键,转换成WM_CHAR的消息
   2 消息参数
   WPARAM - 虚拟键码
   LPARAM - 相关的按键信息.
  
   3 消息的使用
   3.1 当有按键消息时,首先进入系统消息队列,
   然后别程序的消息循环获取.
   3.2 消息的处理
   4 键盘消息的顺序
   对于可显示字符:
  ……

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